Diferencia entre revisiones de «Patrones de diseño en PHP»

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== Singleton ==
== Singleton ==
También llamado: instancia única.
Singleton es un patrón de diseño creacional que nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.
=== Problema ===
El patrón Singleton resuelve dos problemas al mismo tiempo, vulnerando el Principio de responsabilidad única:
* Garantizar que una clase tenga una única instancia. ¿Por qué querría alguien controlar cuántas instancias tiene una clase? El motivo más habitual es controlar el acceso a algún recurso compartido, por ejemplo, una base de datos o un archivo.
Funciona así: imagina que has creado un objeto y al cabo de un tiempo decides crear otro nuevo. En lugar de recibir un objeto nuevo, obtendrás el que ya habías creado.
Ten en cuenta que este comportamiento es imposible de implementar con un constructor normal, ya que una llamada al constructor siempre debe devolver un nuevo objeto por diseño.
* Proporcionar un punto de acceso global a dicha instancia. ¿Recuerdas esas variables globales que utilizaste para almacenar objetos esenciales? Aunque son muy útiles, también son poco seguras, ya que cualquier código podría sobrescribir el contenido de esas variables y descomponer la aplicación.
Al igual que una variable global, el patrón Singleton nos permite acceder a un objeto desde cualquier parte del programa. No obstante, también evita que otro código sobreescriba esa instancia.
Este problema tiene otra cara: no queremos que el código que resuelve el primer problema se encuentre disperso por todo el programa. Es mucho más conveniente tenerlo dentro de una clase, sobre todo si el resto del código ya depende de ella.
=== Solución ===
Todas las implementaciones del patrón Singleton tienen estos dos pasos en común:
* Hacer privado el constructor por defecto para evitar que otros objetos utilicen el operador new con la clase Singleton.
* Crear un método de creación estático que actúe como constructor. Este método invoca al constructor privado para crear un objeto y lo guarda en un campo estático. Las siguientes llamadas a este método devuelven el objeto almacenado en caché.
Si tu código tiene acceso a la clase Singleton, podrá invocar su método estático. De esta manera, cada vez que se invoque este método, siempre se devolverá el mismo objeto.
=== Analogía en el mundo real ===
El gobierno es un ejemplo excelente del patrón Singleton. Un país sólo puede tener un gobierno oficial. Independientemente de las identidades personales de los individuos que forman el gobierno, el título "Gobierno de X" es un punto de acceso global que identifica al grupo de personas a cargo.
=== Aplicabilidad ===
* Utiliza el patrón Singleton cuando una clase de tu programa tan solo deba tener una instancia disponible para todos los clientes. Por ejemplo, un único objeto de base de datos compartido por distintas partes del programa.
* El patrón Singleton deshabilita el resto de las maneras de crear objetos de una clase, excepto el método especial de creación. Este método crea un nuevo objeto, o bien devuelve uno existente si ya ha sido creado.
* Utiliza el patrón Singleton cuando necesites un control más estricto de las variables globales.
* Al contrario que las variables globales, el patrón Singleton garantiza que haya una única instancia de una clase. A excepción de la propia clase Singleton, nada puede sustituir la instancia en caché.
Ten en cuenta que siempre podrás ajustar esta limitación y permitir la creación de cierto número de instancias Singleton. La única parte del código que requiere cambios es el cuerpo del método ''getInstance''.


= Patrones estructurales =
= Patrones estructurales =

Revisión actual - 04:35 21 ago 2022

General

Patrones creacionales

Abstract Factory

Builder

Factory Method

Prototype

Singleton

También llamado: instancia única.

Singleton es un patrón de diseño creacional que nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.

Problema

El patrón Singleton resuelve dos problemas al mismo tiempo, vulnerando el Principio de responsabilidad única:

  • Garantizar que una clase tenga una única instancia. ¿Por qué querría alguien controlar cuántas instancias tiene una clase? El motivo más habitual es controlar el acceso a algún recurso compartido, por ejemplo, una base de datos o un archivo.

Funciona así: imagina que has creado un objeto y al cabo de un tiempo decides crear otro nuevo. En lugar de recibir un objeto nuevo, obtendrás el que ya habías creado.

Ten en cuenta que este comportamiento es imposible de implementar con un constructor normal, ya que una llamada al constructor siempre debe devolver un nuevo objeto por diseño.

  • Proporcionar un punto de acceso global a dicha instancia. ¿Recuerdas esas variables globales que utilizaste para almacenar objetos esenciales? Aunque son muy útiles, también son poco seguras, ya que cualquier código podría sobrescribir el contenido de esas variables y descomponer la aplicación.

Al igual que una variable global, el patrón Singleton nos permite acceder a un objeto desde cualquier parte del programa. No obstante, también evita que otro código sobreescriba esa instancia.

Este problema tiene otra cara: no queremos que el código que resuelve el primer problema se encuentre disperso por todo el programa. Es mucho más conveniente tenerlo dentro de una clase, sobre todo si el resto del código ya depende de ella.

Solución

Todas las implementaciones del patrón Singleton tienen estos dos pasos en común:

  • Hacer privado el constructor por defecto para evitar que otros objetos utilicen el operador new con la clase Singleton.
  • Crear un método de creación estático que actúe como constructor. Este método invoca al constructor privado para crear un objeto y lo guarda en un campo estático. Las siguientes llamadas a este método devuelven el objeto almacenado en caché.

Si tu código tiene acceso a la clase Singleton, podrá invocar su método estático. De esta manera, cada vez que se invoque este método, siempre se devolverá el mismo objeto.

Analogía en el mundo real

El gobierno es un ejemplo excelente del patrón Singleton. Un país sólo puede tener un gobierno oficial. Independientemente de las identidades personales de los individuos que forman el gobierno, el título "Gobierno de X" es un punto de acceso global que identifica al grupo de personas a cargo.

Aplicabilidad

  • Utiliza el patrón Singleton cuando una clase de tu programa tan solo deba tener una instancia disponible para todos los clientes. Por ejemplo, un único objeto de base de datos compartido por distintas partes del programa.
  • El patrón Singleton deshabilita el resto de las maneras de crear objetos de una clase, excepto el método especial de creación. Este método crea un nuevo objeto, o bien devuelve uno existente si ya ha sido creado.
  • Utiliza el patrón Singleton cuando necesites un control más estricto de las variables globales.
  • Al contrario que las variables globales, el patrón Singleton garantiza que haya una única instancia de una clase. A excepción de la propia clase Singleton, nada puede sustituir la instancia en caché.

Ten en cuenta que siempre podrás ajustar esta limitación y permitir la creación de cierto número de instancias Singleton. La única parte del código que requiere cambios es el cuerpo del método getInstance.

Patrones estructurales

Adapter

Bridge

Composite

Decorator

Facade

Flyweight

Proxy

Patrones de comportamiento

Chain of Responsibility

Command

Iterator

Mediator

Memento

Observer

State

Strategy

Template Method

Visitor